آخرین ویدیوها

جدیدترین مطالب

چگونه یک ایده را تبدیل به بازی کنیم؟
کنسول و بازی یکشنبه ۸ دی ۱۳۹۸ ساعت ۲۱:۱۰:۰۰

چگونه یک ایده را تبدیل به بازی کنیم؟

یکی از سوال‌هایی در حوزه بازی‌سازی دائماً پرسیده می‌شود اینست که: «آیا این امکان وجود دارد که ایده خودمان برای ساخت یک بازی را به یک شرکت ارائه کنیم؟»

جواب کوتاه این است که نه، چنین امکانی وجود ندارد؛ حداقل از بیرون نه. برای این که ایده‌های شما جدی گرفته شود ابتدا باید وارد صنعت بازی سازی شوید. اکثر شرکت ها ایده شما را اصلا نمی‌خوانند.

بنابر‌این اگر یک ایده‌ عالی برای بازی دارید بهترین کار اینست که بازی را خودتان طراحی کنید. سعی کنید با بودجه کم یک دموی معقول از بازی بسازید.

پس سوال ضروری تر این است که چه چیز‌هایی را باید درباره پروسه تولید بازی بدانید. شما باید گام‌های اولیه ساخت یک بازی را بدانید تا بتوانید آن را طراحی کنید. وقتی وارد مرحله تولید بازی می‌شوید باید حداقل ترکیبی از دانش‌های طراحی بازی، برنامه‌نویسی و طراحی گرافیکی در اختیار داشته باشید. یک طراح بازی باید حداقلی از این شاخه‌ها را بلد باشد تا بتواند با دیگر اعضا ارتباط برقرار کند.

برای بهبود مهارت‌های طراحی بازی خود می‌توانید عملیات‌های بازی های جنگی، بازی‌های رومیزی و بازی‌های نقش آفرینی را به دقت بررسی کنید. با بازی های نقش آفرینی مثل Wizards of the Coas یا White Wolf شروع کنید. در ادامه باید بازی کارتی MAGIC: THE GATHERING را بشناسید. بازی‌های مثل Warcraft یا Starcraft یا RISK نیز تاثیر خوبی در یادگیری دارند.

بعد از مکاشفه‌ی این بازی ها باید ایده‌هایی برای بازی خودتان و مکانیک‌هایش داشته باشید. با مطالعه این بازی‌ها می‌توانید به صورت شهودی بفهمید که چه چیزی یک بازی را سرگرم کننده می‌کند. شما بازی‌های مشهور و نحوه کار آن‌ها را خواهید شناخت. این دقیقا همان مسیری است که یک فیلم‌ساز طی می‌کند. ابتدا فیلم‌های کلاسیک را بررسی می‌کند. به همین ترتیب هم نویسنده‌ای که می‌خواهد داستان‌های خودش را بنویسد. می‌توانید از دیگران نیز پیشنهاد‌هایی برای بازی کردن بگیرید.

وقتی راجع به بازی‌ها با افراد حرفه‌ای صحبت می‌کنید، مطمئن شوید که تمام نکات کلیدی بازی و نگرش آن‌ها نسبت به بازی را بپرسید. نکات زیر را حتما در نظر بگیرید:

  • کاراکتر‌ها: همه‌ بازی‌های خوب به کاراکتر‌های جالبی نیاز دارند. حتی اگر آن کاراکتر از دید اول شخص باشد. حضور یک انسان و تشخیص آن، بازی را برای بازیکنان درگیر کننده‌تر می‌کند. در ادامه بیشتر به کاراکتر خواهیم پرداخت.
  • اصالت: یک بازی خوب به هیچ وجه نباید کپی باشد. حتی اگر آن ادامه یک بازی موفق باشد. بازی شما باید در طراحی مراحل، گرافیک هنری، پیچیدگی و کاراکترها منحصر به فرد باشد.
  • قابل بازی بودن: مطمئن شوید که بازی شما قابل انجام است. بین سختی و آسانی آن بالانس ایجاد کنید. بازیکنان با شکست‌ در اوایل بازی ناامید می‌شوند و ممکن است دیگر آن را ادامه ندهند. با مراحل ساده‌ای شروع کنید که به بازیکن اجازه آشنایی با محیط و مفاهیم بازی را می‌دهند.
  • تکرار پذیری: بازی نباید بعد از یک بار انجام دادن خسته کننده شود. بهتر است درجه‌ای از شانس و تعامل در بازی وجود داشته باشد که از دیدگاه بازیکن، بازی جدید به نظر برسد.
  • رابط کاربری: سعی کنید رابط کاربری را طوری طراحی کنید که به سادگی قابل استفاده باشد. مهم نیست بازی با ماوس و کیبورد انجام می‌شود یا کنترلر، رابط کاربری باید به گونه‌ای باشد که دچار اختلال در بازی نشود.

وقتی که با صنعت بازی و سبک‌های مختلف آن آشنا شوید و راز‌های خوش ساخت بودن یک بازی را بفهمید، در نهایت وارد مراحل گیم دیزاین می‌شوید. حتی اگر طی کردن این مراحل سال‌ها به طول بکشد. حال وارد مرحله دوم اکتشاف می‌شویم و مراحل توسعه بازی را با دقت بیشتری بررسی می‌کنیم.

در پروسه‌ تولید بازی، یک طراح باید در دو دنیای فنی و هنری سیر کند. همانطور که طراح دوست ندارد بازی‌اش از آخرین امکانات تکنولوژی استفاده نکند، علاقه‌ای هم ندارد انرژی‌اش را صرف تولید چیزهایی کند که آخرین محصولات تکنولوژی و موتور‌های بازی‌سازی نیز نمی‌توانند تولید کنند.

یک بازی باید هدفی واضح داشته باشد. معمولا این هدف براساس تاثیری که می‌خواهد روی بازیکن ایجاد کند بنا می‌شود. هدف اصلی باید نگرش و احساساتی که در بازیکن به وجود می‌آورد و چالش‎هایی که پیش رویش می‌گذارد را بیان کند. اهمیت هدف داشتن اوایل کار به چشم نمی‌آید. اما با گذشت زمان وقتی که طراحی بازی نیاز به تصمیم‌گیری دارد، به این هدف رجوع می‌کند. چرا که طراح بازی باید انتخاب‌هایی بین از دست دادن یک چیز و به دست آوردن چیز دیگر بگیرد. اگر هدف واضح باشد، اتخاذ چنین تصمیماتی نیز راحت‌تر می‌شود.

با در نظر گرفتن هدف و سبک بازی، نوبت به غرق کردن خودتان در آن می‌رسد. هر چیزی که می‌توانید راجع به سبک بازی بخوانید. بازی‌های موفق آن سبک را بازی کنید و تحقیقاتتان را کامل انجام دهید. وقتی که به اندازه کافی آگاه شدید و fi یک سند طراحی بازی (Design Document) مسلح شدید، می‌توانید پروسه اصلی طراحی بازی را شروع کنید. هدف اصلی شما در فاز طراحی این است که ساختار‌های اصلی بازی را طراحی کنید. ساختار بازی در واقع معماری داخلی روابطی است که چالش های پیش روی بازیکن را تعریف می‌کند.

مشکل اصلی در طراحی ساختار بازی، به دست آوردن روشی است که هدف اصلی را بتوان در قالب یک تکنولوژی قابل استفاده در آورد. گیم دیزاینر باید یک سری نکات کلیدی نسبت به موضوع در نظر گرفته شده را به دست بیاورد و از همان نکات کلیدی برای طراحی بازی استفاده کند. واضح‌ترین مثال برای این کار در بازی‌های مبارزه‌ای و شوتر است. در یک بازی مبارزه‌ای این نکات کلیدی شامل حرکات کاراکتر‌ها و مهارت‌های رزمی است. در سبک شوتر این مورد مربوط به تیراندازی و دقت است.

عنصر کلیدی باید اجازه دهد که بازیکن خود را نشان دهد. به این معنی که کار‌های مورد علاقه‌اش را انجام دهد و فانتزی‌ای که دوست دارد را در بازی زندگی کند. در یک بازی شوتر اول شخص بازیکن باید کنترل کامل حرکات خود و اسلحه‌هایش را داشته باشد تا بتواند فانتزی‌اش را به کمال برساند.

وقتی ساختار بازی به تکامل رسید و پیاده‌سازی شد، طراح بازی یک مدل آماده در دست دارد. حال باید طراحی را بررسی کرد. مهم‌ترین مساله این است که آیا دیزاین بازی با اهداف اولیه ما همگام است؟ آیا بازی منحصربه‌فرد است؟ آیا کاراکترها جالب هستند؟ آیا بازی همان واقعیتی که شما به دنبالش بودید را خلق می‌کند؟ اگر از این مرحله حیاتی عبور کردید می‌توانید قدم بعدی را بردارید.

پایداری بازی را بررسی کنید. آیا بازی از بالانس خارج شده است ( خیلی سخت یا آسان است)؟ آیا شرایطی وجود دارد که بازی از کنترل خارج شود؟ اگر بله با دقت ساختار را در جهت پایداری بیشتر بازبینی کنید. هم‌چنین با دقت راه‌های میانبری را بررسی کنید که بازیکن می‌تواند از طریق آن‌ها به سادگی برنده شود. اگر چنین میانبری وجود داشته باشد بازیکنان قطعا آن را انتخاب می‌کنند و از تجربه کاملی که در نظر داشتید استفاده نمی‌برند. سناریوی بدتر این که بازی را کنار گذاشته و به بقیه نیز این راه حل ساده را می‌گوید و خیلی زود همه بازی شما را کنار می‌گذارند. در نتیجه پایگاه بازیکنان خود را از دست می‌دهید.

هنگامی که مشکلات دیزاین را پیش‌بینی و حل کردید می‌توانید به مرحله برنامه‌نویسی بروید.اکثر دیزاینرها یک برنامه‌نویس ارشد نیستند. بنابراین باید ایده‌ها را به برنامه‌نویس ارشد یا دپارتمان کدنویسی منتقل کنیم. برنامه نویس‌های خوب به دنبال باگ‌ها می‌گردند و سعی می‌کنند آن ها را حل کنند.

وقتی که برنامه نویسی تمام شد و بازی آماده انجام دادن است، روند توسعه وارد مرحله بازی کردن به صورت متداول و پیدا کردن مشکلات می‌شود. تست کردن بازی می‌تواند توسط یک نفر یا یک گروه انجام شود. تستر باید از تمام زوایا بازی را بررسی کند. در تست بازی نه تنها مشکلات فنی بلکه دیزاین نیز مورد بررسی قرار می‌گیرد و اطلاعات مورد نیز برای دیباگ استخراج می‌شود.

اگر طراحی اولیه‌تان به اندازه کافی خوب باشد به مشکلات زیادی برخورد نمی‌کنید. بازی صرفا به یک سری تمیزکاری (Polish) و تغییرات کوچک نیاز خواهد داشت. این مرحله می‌تواند چند هفته طول بکشد. باتوجه به این که معمولا تست کردن بازی یک راه ورود به صنعت بازی است، باید تسترها را به دقت انتخاب کنید. شما به افرادی نیاز دارید که با بازی‌ها آشنا هستند و می‌توانند مشکلات بازی را پیدا کنند. بهتر است تستر کسی باشد که می‌خواهد در نهایت یک گیم دیزاینر شود.

بعد از این که تسترها بازی را برای مدتی انجام دادند، یک مصاحبه با آن ها تدارک ببینید. سوالاتی استاندارد را از قبل آماده کنید و از آن‌ها بپرسید. حواستان باشد که جواب تستر را به سمت خاصی هدایت نکنید. سعی کنید نسبت به بازخوردی که می‌گیرید ناراحت نشوید و حتی تستر را تشویق کنید به منفی‌نگر بودن. به آن‌ها بگویید دنبال مشکلات بازی بگردند. این کار به بهتر شدن بازی کمک شایانی می‌کند.

ارزیابی نتایج تست، کار سختی است. بعضی از بازخوردها منطقی ولی نیازمند تغییرات بنیادین هستند. اما گوش دادن به این انتقادات هیچ هزینه‌ای برایتان نخواهد داشت. فرمولی در این رابطه وجود دارد که می‌گوید: «شکی در رد کردن ۹۰ درصد پیشنهادات نداشته باشید اما بقیه ۱۰ درصد درست هستند! زمانتان را برای پیاده‌سازی پیشنهادات اشتباه هدر ندهید». اما چطور می‌توان پیشنهاد درست و غلط را از هم تشخیص داد؟ با تجربه.

آخرین مرحله چرخه طراحی، پولیش است. این مرحله همزمان با تست‌های نهایی انجام می‌شود. اسکار وایلد در این رابطه گفته است :«یک اثر هنری هیچگاه کامل نمی‌شود، بلکه رها می‌شود». به بیان دیگر گرافیست می‌تواند رنگ ها یا نویسنده می‌تواند کلمات را تا بی‌نهایت تغییر دهد و در این چرخه به دام بیفتد. اثر هنری وقتی تمام می‌شود که هنرمند از کار کردن روی آن خسته می‌شود و رهایش می‌کند.

اما این پیشنهاد در بازی سازی به کار نمی‌آید. به عنوان دیزاینر شما باید پروژه را تا آخر همراهی کنید در آخرین مراحل طراحی، طراحی بازی دیگر تمایلی به طراحی چیز‌های جدید ندارد. تستر نیز عاشق بازی است و ناشر آن را می‌خواهد. اما دیزاینر به قدری خسته شده که از آن متنفر است. در نتیجه برای این مسیر آماده شوید. از هر چیزی که می‌توانید برای انگیزه گرفتن استفاده کنید، بازی را به دفعات زیاد تست کنید و گیم‌پلی را تنظیم کنید. به قدری خودتان را خسته کنید که بهترین نتیجه را بگیرید.

به انتخاب پاراکس